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Seto Kama
Love Freaked Admin

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Posts : 524
Posté le 07/07/2011 à 17:42 Citer

Une petite page explicative à propos des magies ne peut faire de mal à personne.

On peut distinguer 3 catégories distinctes de magies: les magies "Classiques", les magies "Vivantes" (beurk, faudra que je trouve un autre nom (J'ai "Sentient" à gauche, ça le fait? Mr Green)), et les Pouvoirs. Les Mages (pas juste Magiciens) et Sorciers peuvent être encore considérés comme des magiciens à part.

Magies Classiques

Ce sont des magies "normales", que tout le monde peut apprendre en fonction de ses affinités magiques et de l'entraînement. La zone où vous vous entraînez peut aussi jouer: si vous passez votre temps à vouloir vous entraîner au feu à côté d'Oceanopolis, ça ne va clairement pas le faire.

Il y a une liste de styles magiques que tout le monde est libre d'apprendre et éventuellement d'adapter ou de rectifier à sa sauce. Ce qui fait que 2 magiciens avec la même arcane ne l'utiliseront que rarement exactement de la même façon.

On a donc:

-Magies neutres, sans nom, comprenant quelques sorts non offensifs généralement pour le fun. Comprend les "Perceptions", permettant de sonder un individu, ainsi que des sorts de soins
-Raging Fire Feu / Brûlure
-Aquatic Rondo Eau (Comprend des sorts de soins)
-Ice Diamonds Glace / Gel
-Earth Tremors Terre
-Wind Melody Vent / Stun
-Grand Thunderbolt Foudre
-Holy Light Light / Aveuglement (Comprend des sorts de soins)
-Dark Blast Dark

D'autres styles peuvent éventuellement exister, mais ces 8 là (9 avec les sorts neutres) sont les styles de base.
Notons que les Mages ou Sorciers connaissent très souvent plus d'un seul style. Tous les connaître un peu est même monnaie courante pour eux.

Pour les Magiciens, voire pour les guerriers, un seul pour commencer, c'est bien.

Cas des Mages et Sorciers
Les Mages et Sorciers, bien que différents dans leur manière de fonctionner, ont grosso modo les mêmes arcs d'étude. Sur une fiche, il convient d'ajouter la maîtrise d'un personnage ayant ces métiers des domaines suivants:
-Offensif (effacité des sorts à dégâts, notamment ceux cité juste au dessus. Préciser éventuellement quels éléments sont pratiqués)
-Soutien (Maîtrise des sorts qui améliorent les alliés ou pourrissent les adversaires, voire les soins)
-Potions (Création de potions aux effets divers. A haut niveau, on peut même en faire qui émulent des sorts)
-Métamorphoses (Niveau en transformation, sur soi ou sur autrui, lancés par le mage/sorcier. Notons que ces sorts sont pratiquement incasables sur des ennemis, en plein milieu d'un combat)
-Contrôle mental (Capacité à manipuler les autres mentalement. Peu de personnes maîtrisent cet arc, et peu veulent s'en servir)

A titre informatif... Mage =/= Magicien ici. Un Magicien est globalement un mage ne maîtrisant qu'un domaine en particulier. Un Mage maîtrise plus de trucs, notamment les domaines ci-dessus, et est plus versatile.

Sentient Magics (Magies "conscientes")

Contrairement aux magies classiques, ce type de magie s'obtient d'une façon un peu plus... élitiste. Certains objets rares permettent d'en obtenir une (comme la ZanKanKen de Aya), d'autres l'ont nativement (Seto et son Wild Fire), et encore d'autres l'ont sans trop comprendre comment (Rika et son... Wild Fire elle aussi).

L'élément diffère, mais le principe est le même pour tous: les gens ayant une Sentient ont en eux une entité avec une volonté propre, qui a fusionné avec leur Mana Pool. Les personnes concernées peuvent alors créer et manipuler l'élément en question comme ils le sentent, généralement juste en claquant des doigts.

Ces magies là, peu importe l'élément, ont un très fort potentiel et sont extrêmement puissantes une fois maîtrisées, car très versatiles.
Il est cependant possible que l'entité fasse la tronche ou soit H.S pour une raison ou une autre, auquel cas la Mana Pool des utilisateurs est complètement inutilisable.
Notons que cette magie a tendance à mettre un bazar monstre au sein des affinités élémentales de la personne qui les a. On ne peut aussi avoir qu'une seule magie de ce type, et encore, c'est très rare.

Là aussi on en regroupe 8, 1 par élément:

-Wild Fire Feu / Brûlure
-Soaring Seas Eau
-Ice Gem Glace / Gel
-Primal Earth Terre
-Wind Symphony Vent / Stun
-Glorious Thunderbolt Foudre
-Divine Light Light / Aveuglement
-Obscure Blast Dark

Je rappelle que ces magies sont rares et dures à maîtriser. Ce n'est donc pas la peine d'en mettre un à tous vos persos Mr Green

Pouvoirs

En plus des magies, certains personnages ont aussi des pouvoirs. Ce sont des capacités avec des effets variées et différents selon les individus qui en ont...
Créations de boules élémentaires diverses? Possibilité de se faire pousser des ailes dans le dos sans être un Zooan? Capable de passer outre les hypnoses et les illusions? Vous avez largement le choix, les 2 limites étant votre imagination et la puissance (ou le caractère douteux) de votre pouvoir Mr Green

Notons aussi des pouvoirs apparaissant sur certains personnages commençant par "EX-". Ceux-là montrent que le personnage a, passivement, un boost de statistiques natif ou anormal permanent. Un perso avec EX-Strengh sera donc naturellement plus fort, un EX-Regen permet de récupérer des blessures plus facilement... Bref, y'a aussi de quoi faire Mr Green

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KAMAAAAAAAAAA CHARGUUUUUUUUUUUUR!
Seto Kama
Love Freaked Admin

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Posté le 27/02/2012 à 21:50 Citer

Addendum

Bon, maintenant que les bases de la magie ont été acquises pour tout le monde, je pense qu'il est temps de rajouter quelques précisions sur 2 ou 3 points...

Ce post sera probablement remis à jour quand j'aurai encore autre chose à rajouter (notamment en ce qui concerne les distinctions Sorciers/Mages. Je me suis pas encore décidé sur si j'explique ça ici ou si un personnage le fera in RP... On verra)

Formules

Pour ceux qui ont vu le combat Mercenaires VS Bandits au village routier, un point qui saute aux yeux du lecteur avisé est l'espèce d'incantation en angliche perrave mal orthographiée que j'ai pondu quand le mage bandit a voulu lâcher un sort sur la foule. Si Missy n'était pas intervenue, la formule aurait abouti à un puissant Earth Quake causant d'énormes dégâts de zone sur la populace alentours.
Dans le cas présent, le sort a lamentablement foiré, mais cette parenthèse m'a permis d'introduire le concept de "Formules".

Voilà comment ça marche:

-Avant toute chose, une formule n'est pas nécéssaire pour chaque sort. Jusqu'ici, Myra s'est très bien dispensé d'en faire pour blaster les autres ou pour se morpher. La présence d'une formule ou non dépend de 2 choses: le niveau du magicien et la puissance du sort.
Par exemple et ce quel que soit le taux de maîtrise du lanceur, il n'y a nullement besoin de formules pour lancer des bêtes boules élémentaires ou des sorts basiques.

Pour les sorts plus évolués, par contre, c'est une bataille de cas. La plupart du temps, si le magicien maîtrise peu son sort, il devra utiliser une formule assez longue pour pouvoir le lancer, et demandera beaucoup de concentration. Quelqu'un de rôdé à l'exercice, à contrario, lancera le même sort avec une formule minimaliste et un temps de concentration relativement bas, voire pour certains spécimens castera le sort sans formule et pratiquement en instantané.
Donc plus un mage est puissant, moins il a besoin de formules et de focus pour lancer un sort qu'il connaît déjà. Pour un débutant, un sort un tant soit peu élaboré peut ainsi nécéssiter une formule de 2 km et plusieurs posts pour arriver au bout, là où Myra le casterait instantanément.

-Qui dit formule et concentration, dit vulnérabilité. Le magicien devant rester concentré, et donc bien souvent immobile, pendant le cast, il est ainsi très exposé aux coups des autres et risque gros à préparer un sort trop long. Briser le focus qu'il consacre à son attaque arrête celle-ci sur le champ, avec parfois un méchant knockback en fonction de ce qu'il préparait.
Il vaut mieux donc globalement éviter qu'il se prenne des coups. Cependant, éviter ne veut pas dire qu'il n'y a pas le droit de s'en manger. D'une manière générale, l'ABStraction détermine, en plus de la puissance magique de base, la capacité du magicien à rester concentré sur son sort contre vents et marées jusqu'au bout. Ainsi, on a déjà répertorié des cas où même après avoir pris plusieurs coups de massues ou d'épées dans la tronche, les mages ont continué à caster leur sort jusqu'au lancement final... Parfois jusqu'à ce que mort s'en suive.
La plupart des grands magiciens semblent à peine sentir les coups lorsqu'ils castent, mais prennent affreusement cher sur la durée. Retombée d'adrénaline, quoi.

En bref, l'ABS définit la concentration du personnage sur sa formule en cours.
Une quantité de mages non négligeable ont assez peu confiance en leur capacité à prendre des coups, et préfèrent se cantonner à une bulle de Mana ou un champ de force. Cela dit, si celui-ci tombe, il faut vraiment une ABS de fou furieux pour ne pas perdre sa concentration sur le coup.


-Au niveau de la formule en elle-même, c'est assez libre. Personnellement, je me cantonne à un mix entre les "Trigger Words" de Negima et les 3 mots d'invocation de Raven dans Teen Titans (mange ta référence), puis à une phrase en anglais. Naze, la phrase.
Mais chacun est libre de faire ce qu'il veut à ce sujet, je ne force en rien.

-Précisons que les Sentients échappent à ce système de formules. Il faut toujours de la concentration pour lancer un sort auquel on est peu habitué, mais le tout est nettement moins prévisible que de la magie classique.

Ca sera à peu près tout. Prudence tout de même, certaines armes ou certains sorts peuvent briser la concentration même du mage le plus imperturbable. Ceux là sont à éviter à tout prix.


Invocations

L'Another World possède son propre système pour les invocations. Outre certains cas particuliers qui utilisent un genre différent de summons, les invocateurs suivent en général le principe qui va suivre. Des variations sont, évidemment, possibles.

Je précise toutefois que l'art de l'invocation est pratiquement inconnu à Lethrae, en raison d'un manque de sources et d'apprentissage. Sur l'Empire de Midlestia, il s'agit d'une discipline plus commune, quoique réglementée par les forces Impériales pour éviter les ennuis. A Harveyst, les invocateurs avérés sont traqués et "contrôlés" au même titre que la plupart des gens avec de bons talents magiques. Dans le meilleur des cas, ils finissent revendus comme esclaves.

J'ai déjà touché 2 mots là dessus sur OVA en guise de proposition envers les... ben, les invocations justement, ça ne coûte donc rien de le réexpliquer ici:

-Pour commencer, l'invocateur façonne une enveloppe corporelle composée de Mana pour l'esprit qu'il va invoquer. Ensuite seulement, il invoque l'esprit qui va venir l'occuper.
Il vaut mieux si possible savoir qui (ou quoi) précisément on compte invoquer. Dans le pire des cas, un bête ordre d'idée suffit, mais il ne faut pas s'étonner si on ne tombe pas exactement sur ce qu'on veut... Et si l'esprit qui répond présent est tatillon, il risque de ne pas aimer que son enveloppe ne corresponde pas tout à fait à son apparence exacte. Je reviendrais sur ce point plus tard.

-Si personne ne répond (ou si l'esprit invoqué se débine en raison de son apparence), l'enveloppe se dissout et l'invocateur récupère partiellement son Mana.

-Imaginons que ça réponde et que ce brave paladin, par exemple, n'est pas dérangé par l'idée d'être une jeune paladine pendant un temps. L'invocation est dans ce cas réussi.
Un lien de Mana s'établit alors entre le magicien et le corps. Ce lien minimal n'a que pour but de maintenir l'existence de l'enveloppe, et draine un tout petit peu de magie. Si il s'interrompt, l'invocation s'arrête net.

-Plus le temps passe et plus l'enveloppe perd en Mana la composant (éventuellement, dans le cas d'un esprit magicien, à force de balancer des sorts). Ce qui influe sur 2 paramètres: son efficacité globale et sa taille. Moins elle a de Mana en elle, moins elle est grande. Quand le corps ne mesure plus que 50 cm, c'est qu'il est temps de faire quelque chose.
Si l'invocation n'a plus assez de Mana pour exister, le lien s'arrête et l'esprit retourne d'où il vient...

-...Sauf si le magicien lui réinjecte du Mana, généralement par simple lien physique et transfert (...NON, pas un lien physique à la Type-Moon, j'vous vois venir. Juste toucher avec la main quoi). Auquel cas l'invocation récupèrera une partie, si ce n'est toute sa puissance et sa taille (notons cela dit un "cap" de la taille et par extension de la puissance, à celle que l'esprit est censé avoir à la base. Si on invoque un soldat qui était tout juste moyen pendant sa vie, il ne sera pas surpuissant en tant qu'esprit).

Ce qui pousse à faire certains choix: se battre aux côtés de son invocation en prenant le risque qu'elle disparaisse faute d'énergie, ou rester en retrait et la ravitailler en Mana continuellement pour qu'elle conserve sa puissance? Ca, c'est selon les magiciens.

-Notons que le transfert peut aussi marcher en sens inverse: si le mage n'a plus besoin de son invocation, il peut très bien ré-aspirer le Mana la composant.



Au niveau des esprits invoqués... Il peut s'agir de plusieurs choses:
-Des esprits magiques n'ayant jamais vraiment existé en tant qu'êtres à part entière (ça peut être du niveau des invocations de Secret of Mana, ou de Final Fantasy sinon)
-Des âmes mortes, que cela soit récemment ou depuis plusieurs centaines d'années (dans le 1er cas, il faut prendre en compte le fait que Reaper peut alors rappeler l'esprit à tout moment simplement pour le faire passer au Tribunal et voir ce qu'on en fait, dans le 2è il faut espérer qu'il ne soit pas occupé à faire autre chose, comme errer sur terre et profiter du fait d'être un fantôme pour mater les filles sous la douche)
-Ou, plus rares, de personnes encore vivantes. Dans ce cas précis, les esprits des personnes sont alors arrachés de leur corps le temps de l'invocation, et y retournera une fois terminé.
Notons toutefois que le corps original restera "vide", toujours vivant mais inerte, un peu comme un comateux. Il faut aussi prendre en compte le fait que, même en l'absence de son proprio, le corps continue à avoir ses besoins, notamment quelque chose d'aussi futile que "manger" ou "boire". A la limite il peut se retenir de faire pipi culotte, mais c'est tout.
On a aussi signalé des cas de schyzophrénie suite à une invocation, probablement suite à un esprit errant qui a vu un corps vide et qui est entré sans avoir pris en compte le fait que le propriétaire était juste parti aider. 2 âmes qui se partagent le même corps, ça fait rarement bon ménage.

A propos de l'apparence... Compte tenu du fait que l'enveloppe est façonnée AVANT que son locataire ne vienne, une apparence foireuse est un motif de refus fréquent. Quand on cherche à invoquer un esprit particulier, il vaut mieux se renseigner au maximum sur ses goûts avant de tenter: certaines âmes n'acceptent qu'un corps en tout points similaires au leur, tandis que d'autres haïssent leur apparence de base et veulent tout, sauf ça. Il existe même des accros du Gender Swap ou des esprits qui préfèrent être dans un corps monstreux incapable de parler correctement... Et qui s'en accomodent très bien.

Du coup, il vaut mieux se renseigner avant. Si vous n'invoquez qu'une âme dans un certain ordre d'idée ("je veux un paladin" par exemple), ça sera au petit bonheur la chance.
La forme de l'invocation ne change en rien les capacités de base de l'esprit. Ainsi, même si un Paladin très axé lumière est invoqué sous la forme d'une abomination, il aura toujours ses sorts et maîtrises habituelles.


EDIT: Une note importante qui vient de m'être rappelée est également à noter: certains esprits de personnes mortes, que ça soit dans le centenaire ou dans le mort tout frais maison (des êtres maléfiques comptant parmis les légendes ou des criminels réputés exécutés sommairement, par exemple), ne peuvent pas être invoqués. Reaper a beau être une feignasse, il préfère quand même ne pas laisser ses "locataires" les plus dangereux traîner n'importe où, et interdit ainsi l'invocation de ces esprits.
Impossible de tomber dessus sur une invocation "vague", donc. Et si quelqu'un tente une invocation "en clair" de ces types, eh bien... Disons que les rares qui ont tenté se souviennent encore du très méchant knockback qui a suivi, doté d'effets secondaires en option si le Dieu de la Mort n'est pas d'humeur. Quand il n'est VRAIMENT pas d'humeur, le résultat est pire que l'Anti-Reaper.

Voilà, c'est tout pour l'instant Mr Green

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